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作为一个价值1000星琼的大活动,就游戏玩法的设计思路还是不错的,在原本的回合制中加入迷宫探险玩法,玩家通过规划耐力,选择开拓图中地块,可以选择速通或者收集图中兵器和防具增加buff,让高练度玩家可以快速通关或通过增加buff 打出爆炸伤害,也让低练度玩家通过收集试用角色和 增加buff到达通关获得奖励,不至于由于太难导致一部分玩家没有收获。
可是想法是好的,结果可不是很好。首先是过于注重低练度玩家,导致关卡难度大幅降低,只要在浅层探索时可以通过复数次通关获得大量古代兵器和古代防具叠加出极高的buff,在深层探索就没有难度,可以无脑推。这种属性继承机制太过于无脑了。我的建议是限制深层探索的buff上限,让深层探索更加考验玩家练度,同时将奖励改为通关浅层探索获得全部星琼,深层探索获得其余奖励。
其次是核心资源的管理,在这个游戏中核心资源是耐力值和角色生命值,当耐力值归零时,探索会消耗角色生命值,如果不规划好资源使用导致角色生命过低,在对战时如果被秒,很有可能失败。想法确实很好,可在战斗结束后战斗中角色回复的血量也会同步到探索阶段,这个血量的核心资源是不是过于廉价,只要在战斗结束时刷好回血的大招,只要进入战斗时角色存活着,一个回复大招完全可以抬起全队血量,搭配伤害减免buff,敌方不可能在第一回合解决掉主c,只要有回复角色,这个核心资源就是个摆设。况且在浅层探索时,图中资源完全足够探索全图,只要注意资源搭配,很难有机会将角色血量消耗到30%以下。我建议要么将降低血量的效果改为降低血量上限的负面buff(类似于幻胧)要么将图中血量与战斗血量分离,图中血量只是进入战斗时的初始血量只能通过图中治疗资源提升。
当然了,对于一个游戏内的活动玩法,不可能要求它过于完美,其主要目的还是在于为游戏注入新的活力,让进入长草期的玩家不至于对游戏感到疲劳和厌烦。对于活动中的玩法设计和怪物设计还是很不错的,尤其是怪物能力的设计是最让人眼前一亮的,突袭能力通过固定回合释放降低耐力值,带给玩家资源压力;镇守能力的未探索区域强化让玩家选择多消耗资源打普通怪还是少消耗资源打强化怪;扑满的藏宝人尽皆知但未知的宝物依旧格外引人好奇。古代遗物的效果和特殊条件也颇为有趣,虽然是一次性道具,但只要完成附带的任务却又能获得新的道具,无论是为了遗物效果降低怪物难度还是为了完成遗物任务获得所需道具,都值得玩家获得。
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